Zwei der besten Bücher zum Thema Game-Design

Die Entwicklung von Spielen ist ein breites Feld – die folgenden Titel sind Wegweiser auf dem Gebiet der Spiele-Entwicklung:

Die Kunst des Game-Designs

Dieser Titel von Jesse Schell bietet neben Grundlagen für die Konzeption und Entwicklung von Computerspielen jede Menge geballtes Fachwissen. Konkret enthält es auf insgesamt 736 Seiten 100 Regeln zur Inspiration, um den kreativen Prozess in Gang zu bringen, sowie zahlreiche nützliche Denkanstöße für Game-Designer.

Der erfolgreiche Autor und Professor J. Schell blickt auf eine langjährige und vielschichtige Karriere auf dem Gebiet des Games-Designs zurück. Er lässt den Leser an seinen praktischen Erfahrungen als CEO eines Videogame-Studios und Creative Directors bei Walt Disney teilhaben.

Die These des Buches lautet: Jeder kann erfolgreiche Computerspiele entwickeln – und zwar ohne spezielle technische Fachkenntnisse. Denn egal ob Karten-, Brett- oder Onlinespiele, selbst die immer beliebter werdenden Video-Slots in Onlinecasinos wie Hyperino – im Prinzip gelten für jede Art von Spiel dieselben psychologischen Grundregeln. Auch die klassischen Tischspiele wie Poker, Black-Jack oder Roulette bilden dabei keine Ausnahme. Nach der Lektüre wird man verstehen können, warum Erfolgstitel wie beispielsweise der Starburst-Slot des renommierten Softwareherstellers NetEnt aus Schweden bei Spielern besser ankommen als so manche andere.

Game-Design und Produktion

Auf knapp 260 Seiten führt der Autor Professor Gunther Rehfeld angehende Computerspiel-Designer an die Materie des Game-Designs heran. Auch dieser Titel erläutert zunächst die größeren Zusammenhänge des menschlichen Spieltriebs. Dabei werden die neuen vernetzen Medien und virtuellen Räume berücksichtigt. Neben den theoretischen Aspekten des Game-Designs kommen sowohl die Programmiertechniken als auch die allgemeinen Prinzipien der Arbeitsfelder in der aktuellen Spielindustrie zur Sprache.

Der Autor G. Rehfeld bekleidet einen Lehrstuhl im Department für Medientechnik an der HAW Hamburg, wo er unter anderem zu Online- und Computerspielen und der zugrunde liegenden Dramaturgie forscht.

In der aktuell zweiten Auflage des Buches gibt es neue veranschaulichende Beispiele. Zudem ist auch ein Kapitel zur berühmten Unreal Engine aus dem Hause Epic Games vorhanden, die immer häufiger bei der Spiel-Entwicklung und -Programmierung verwendet wird.